類魂遊戲是否加入簡單模式(下):別把現況當合理,一個可行解決方案

類魂遊戲是否加入簡單模式(下):別把現況當合理,一個可行解決方案

《血源詛咒》

《黑暗靈魂》系列、《血源詛咒》和《只狼》這些由 FromSoftware 製作的遊戲,被一些人統稱爲「魂血系列」(soulsborne)。類魂遊戲以困難著稱,每當新遊戲發行,就會有人重新抱怨一次,說這些遊戲應該要有簡單模式。這些人應該不會如願,FromSoftware 不只一次強調維持難度的好處,對於新增簡單模式從未鬆口,而「類魂遊戲應該加個簡單模式」的意見則在各種地方遭到玩家們恥笑。

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魂血之父宮崎英高在一次訪問裡說明,魂血遊戲只有一種難度,是因爲他們希望「所有玩家有同一個討論基礎,得到一樣的遊戲滿足」,若遊戲有多重難度可供選擇,「不同玩家就會有不同體驗」。

宮崎英高的說法受到玩家歡迎,也受到一些其他論點支持,例如有人認爲,讓玩家決定難易度,代表設計師無法掌握自己的遊戲要帶來什麼體驗,這是設計上的失敗。

然而我不同意上述說法,我認爲不管是「同一討論基礎」還是「相同體驗」,都無法爲單一難度辯護。以下我說明爲何如此,並試圖從遊戲設計的觀點,提供一個核心玩家也可能接受的解決方向。

本來就沒有「同一個討論基礎」

首先,以「同一討論基礎」來說。當我們討論《血源詛咒》或《黑暗靈魂三》遊戲體驗,通常確實不需要跟別人加註說我們玩的是哪個難度,因爲遊戲預設只有一個難度。然而,例外也很常見。例如,有些玩家爲了尋求更高挑戰而自我限制,像是在《血源詛咒》裡選擇最低的起始等級(BL4,blood level 4)並且一路不升等。這些玩家討論遊玩體驗時,需要註明自己是「BL4」來讓別人知道自己的討論基礎。但任何參與討論的人都會同意,這些註解和基礎差異不會造成什麼麻煩,玩家社羣還是知道彼此在講什麼,並且保有理解和認同。

或許有人會說,「BL4」和一般遊玩的基礎差距並不大,主要只是玩家的血條、體力等相關數值較小,而敵人的動作、速度和整體戰鬥機制都沒有改變。然而(不幸地)這也是多數遊戲內建不同難度時修正的極限,你要簡單模式,給你血量加倍或者敵人傷害減半也就是了,很少有遊戲會爲了改變難度進行戰鬥機制上的修正。

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除了,嗯,《只狼》。

若你主張《只狼》應該要加個簡單模式,可能會被嗆說:「你現在玩的《只狼》已經是簡單模式了!」《只狼》裡有更困難的模式:玩家可以敲「鍾鬼」來增加敵人的血量和攻擊力,也可以在首輪破關後選擇交還「護身符」。敲鐘鬼帶來的只是單純的數值改變,交還護身符則會使一般防禦和招架無法完全擋住傷害,玩家必須要抓準時間「完美招架」纔不會受傷。這個小修正讓玩家必須換方式戰鬥才能推進進度,可以算是戰鬥系統的改變,而且手法相當漂亮。

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不管是《血源詛咒》 的BL4,還是《只狼》的鐘鬼、困難模式,都沒有讓玩家社羣的溝通因爲失去「同一討論基礎」而變得比較不方便,也不會讓社羣比較沒有凝聚力,因爲這些差異都很好註解,而大家都知道它們代表些什麼。或許宮崎英高的「同一討論基礎」帶來的好處不只是這些,但至少在我目前想到的範圍內,這些好處應該不會因爲增加簡單模式受到威脅。

「相同體驗」達不到也不合理

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支持單一難度的另一論點主張,單一難度讓玩家們擁有相同體驗。坦白說,我認爲這只是講好聽話而已。

人人感受不同,對同一件事不會有一樣的體驗,你不需要特別吹毛求疵,也可以同意這件事。舉簡單的例子,年紀越大,人的神經反應速度越慢,這表示講求反應速度的戰鬥系統不會有唯一最優的設定,甚至同一個玩家在不同年紀玩,都會不一樣。這顯示了,要讓大家有互相近似的體驗,有時候我們反而需要提供大家不一樣的東西。

在前篇文章裡,我提過那些發揮毅力通關魂血遊戲的殘疾玩家,在遊戲社羣當中是如何受到敬佩。他們值得敬佩,是因爲雖然他們打贏的 Boss 你我都經歷過,但他們打 Boss 需要克服的難關,你我難以想像。我們敬佩這些玩家,就是因爲他們跟一般人有不一樣的遊戲體驗。

包括魂血在內,有些遊戲第一次遊玩時會要求玩家設定畫面亮度(「請調整到你幾乎看不見這個logo」),這是爲了配合不同的顯示機器和遊玩環境,給不同玩家同樣好的視覺體驗。考慮到不同玩家之間不僅僅是顯示器和遊玩環境不一樣,反應速度、耐心和喜好也不同,我們可以想見,若開放更多遊戲內部選項,有機會提供能讓不同人都開心的遊玩體驗。有些高端玩家不滿足於魂血現行難度,於是採取各種增加難度的玩法,例如用跳舞機玩、單手玩,這也顯示了最好的難度不是隻有一種。

把現況當合理

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自上篇文章〈類魂遊戲是否加入簡單模式(上):三個不合理的常見反對說法〉以來,我介紹了一些反對類魂遊戲多增簡單模式的理由,不過我自己其實不認爲這些理由是多數人反對簡單模式的最大動機。

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如果你反對簡單模式,是因爲你認爲跟其他玩家有同樣體驗很重要、現行難度能帶來最好的體驗和成就感、現行難度其實很合理,只要用心就能過,那麼這些理由應該也會讓你反對玩家用 AI 漏洞 cheese 過關,或者在《血源詛咒》和《黑暗靈魂》裡用連線機制召喚朋友幫忙過關。

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凸顯一下這個差別態度:

(1)很少人反對玩家用 cheese 和召喚隊友來降低難度,很少人主張遊戲應該儘快把所有 Boss 可以被 cheese 的 AI 弱點都改掉,多數人認爲那是個別玩家自己的選擇:你喜歡召喚就召喚,喜歡 cheese 就 cheese,其他人還是可以選擇用一般玩法,人各有志。

(2)然而,就算遊戲增設簡單模式,要不要用簡單模式遊玩,也是個別玩家自己的選擇,但這並不妨礙許多人反對簡單模式。

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爲什麼會有如此差別?爲什麼我們對現有遊戲版本可以 cheese 和連線遊玩降低難度的包容心態,遇上簡單模式就忽然消失?有一種可能是說,這是因爲我們之所以反對簡單模式,是因爲我們把現況當合理:這個遊戲既然這樣設計,我們既然以這個設計爲榮,你就應該這樣玩。

「把現況當合理」相當不合理,因爲這讓你的立場沒有妥協空間,也讓你沒辦法提出改進建議,讓更多人能享受你喜歡的遊戲。事實上,遊戲製作人非常少把現況當合理,他們會就現況缺陷提供更新版本,並且把前作可改進之處實現在未來的作品。不把現況當合理,可以說是遊戲進步的必要動力。

「困難遊戲」的判準,以及設計的解決方案

有時候,「把現況當合理」是來自社會形象,有些人可能認爲,魂血遊戲被社會視爲困難遊戲,這不該改變。身爲《黑暗靈魂三》、《血源詛咒》的玩家,我理解有些人以身爲魂血玩家爲榮,有石貿元描述的那種「選民意識」。然而我也必須說,這些形象並不準確。

在血源詛咒和黑暗靈魂裡,玩家可以用連線機能抱其他玩家大腿來降低遊戲難度,甚至不花力氣打贏王,然而,這並沒有阻止這兩款遊戲被大衆當成很困難的遊戲。平臺遊戲《Celeste》裡的輔助模式可以讓玩家改變遊戲速度、讓自己有無限噴射,甚至直接跳過關卡,但這也沒有阻止《Celeste》被大家視爲非常困難的遊戲。反過來說,《戰神3》不被當成困難遊戲,雖然它的「戰神」模式真的很難。上面這些現象顯示,關於難度的社會觀感,並不是取決於實際上有沒有簡單和困難的通關選項,而是取決於這些選項如何呈現。

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《Celeste》

參考《Celeste》的經驗,我們有機會一邊維持類魂遊戲的困難形象(如果玩家們真心想要的話),一邊讓更多人能繞過他們不想要的挫折,以自己喜歡的方式來親身體驗類魂遊戲的劇情、音樂和美術。例如,若直接在遊戲選單加入「簡單模式」、「一般模式」的選擇太過粗暴且會影響遊戲形象,可以把關於遊戲速度和生命值、傷害的調整選項埋在遊戲設定欄裡。如果玩家們覺得依靠調整選項推進進度的人沒資格獲得獎盃,也可以設定成只有在預設模式下才會跳杯。如此一來,缺乏耐心的玩家可以獲得樂趣,有耐心的玩家可以維持自尊。關於這方面討論,遊戲評論家Mark Brown 的影片相當有啓發性。

我非常辛苦才通關《只狼》並拿到PS4的白金獎盃,直到第二輪,才真的自己打贏中期 Boss 弦一郎。當我知道其他人通關只狼,我總是感到欽佩,因爲這代表他擁有遊戲玩家重要的美德:技術和反應,以及不畏挫折的恆心。然而,藉由這篇文章,我希望讓大家知道,若你喜歡遊戲,也希望更多人能像你一樣享受遊戲,那麼,存在有其它重要的美德值得我們重視:看到不同玩家之間的差異,支持更包容的遊戲設計,並且維護讓大家都能開心遊玩的遊戲圈氛圍。

*感謝黃頌竹、許哲瑋、石貿元、翁茂暉和徐笠恩參與本文發想,感謝石貿元和簡克志給本文初稿的諮詢建議。

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過一站便宜3成 泰山貴和站房價最經濟實惠

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機場捷運泰山貴和站加持,帶動房市在地買盤。 記者林澔一/攝影

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在購屋選擇中,交通便利性往往是考量的重要因素之一,而捷運沿線的房價差異,更可能創造出「房價陷落區」,成爲高性價比的購屋選項。樂屋網統計臺北捷運、桃園機場捷運近2年房屋價格,結果發現,機場捷運的泰山貴和站,比體育大學站周遭房價便宜1成,更比泰山站周遭房價便宜了3成以上,成爲買方經濟實惠的入手標的。

房價的分佈通常是市中心的蛋黃區最爲昂貴,然後是逐漸擴散的蛋白區,再到最經濟實惠的蛋殼區。但有時卻會出現一些區域,其周邊房價較高,而中間區域的價格相對較低,形成了房價陷落區。

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樂屋網分析北部捷運路網7大路線近2年房屋單價,結果發現,房價陷落最大的站點是桃園機場捷運的「泰山貴和站」。樂屋網調研中心經理洪安怡指出,泰山貴和站兩旁站點漲幅飛快,讓該站成了房價陷落區,如前一站「泰山站」位處新北面積最大的塭仔圳重劃區,新建案每坪單價坐5望6。後一站「體育大學站」位於A7重劃區,是雙北高房價擠壓效應下,首購族的購屋選項,近年推案量暴增,價格也水漲船高。

在臺北捷運沿線的房價陷落區,還有板南線「土城站」、文湖線「西湖站」、環狀線「秀朗橋站」、松山新店線的「萬隆站」,還有中和新蘆線「中山國小站」和淡水線的「圓山站」等。

洪安怡解釋,土城站成爲房價陷落區,主因是該站前後已有成熟商圈的「海山站」,和不少指標新建案推出的「永寧站」;西湖站前後則有鄰近大直重劃區的「劍南路站」和學區優勢的「港墘站」,導致價格和前後站約有2成價差。

至於環狀線的「秀朗橋站」,洪安怡分析,該站在新北中和邊陲,不比隔壁景平站生活機能強,也不像十四張站有央北重劃區支撐,因而價格相對親民;松山新店線的「萬隆站」機能不如北邊有公館商圈的公館站,和南邊有景美夜市的景美站,因而成爲房價陷落區。

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洪安怡表示,房價陷落區之所以呈現價格凹陷,通常是因爲這些區域機能不比鄰近周遭站點,或缺乏重大建設加持,導致價位偏低,自住買家若考慮購入房價陷落區的房子,可以先評估該區域與日常工作地點的交通往返時間,若尖峰時段通勤超過1小時,可能會影響日常生活品質;另外也要留意附近購物、醫療、教育等基本設施的位置,若是投資取向,則要留意當地未來發展空間、租賃供需情形與行情。

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“北上廣深”四地11月份二手房成交量集體回升

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一線城市二手房交易量顯現出一絲暖意。根據各地相關部門公佈的網籤數據顯示,11月份,“北上廣深”四地二手房成交量較10月份均有所上漲,其中成交量上漲幅度最高的爲北京市,達17.8%。

對此,多位受訪人士向《證券日報》記者表示,當前存量房市場足夠大,價格梯度合理,爲剛需和改善循環創造出條件,當前市場仍處於“以價換量”的階段。

根據北京市住建委公佈的網籤數據,11月份,北京二手住宅網籤量爲12545套,環比增長17.8%,同比增長16.7%。

據深圳市住建局日前披露,11月份,深圳全市二手住宅成交3133套,環比上漲12.9%,同比大幅攀升44.5%,創下7個月以來新高。

廣州市房地產中介行業協會公佈的今年11月份成交數據(統計週期爲2023年10月26日至2023年11月25日)顯示,廣州市二手住宅整體網籤共10182宗,環比增長8.77%,同比增幅達到83.69%。這也是時隔7個月,廣州市的二手住宅網籤套數再度突破萬套。

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另據網上房地產網籤更新數據,上海11月份二手房合計成交16173套,環比上漲約7.12%。

在廣東省住房政策研究中心首席研究員李宇嘉看來,二手房成交量攀升的背後,主要是一線城市的業主再次開啓降價賣房。

在李宇嘉看來,一線城市11月份新房推售以中心區高價單位爲主,在市場情緒較弱,剛需和改善主導的情況下,新房供需錯配,導致價格梯度合理的二手房更受歡迎。

麥田地產方面表示,由於議價空間的加大,二手房當前具有一定價格優勢。據麥田房產數據統計,11月份,北京二手房掛牌價(麥田覆蓋樓盤)環比下降0.3%,二手房議價空間和10月份相比擴大0.5個百分點,議價空間達到年內最大。

“和10月份相比,11月份賣方在價格方面作出調整的意願加強,越來越多業主願意主動調整掛牌價加快成交。從實際的成交數據看,11月份北京二手房成交量環比回升,價格調整到位後,在成交上很快就有體現,說明北京市場需求基本面依然良好。”麥田相關負責人向《證券日報》記者表示。

總體來看,麥田相關負責人表示,11月份北京地區日均帶看量和10月份相比增長3.1%,市場需求呈現觸底反彈之勢,但市場向上回升的基礎尚不牢靠,當前市場仍處於“以價換量”的階段。對於買方來說,當前市場降價的優質房源增多,買方依舊佔據議價優勢。

李宇嘉認爲,降價、入學帶動的需求具有短期性。隨着低價房源減少,後續價格下跌有限,加上購買力消耗,供需兩端可能仍在低位盤整。

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來源:證券日報

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我们的重制人生

擷自「Silverluri Luo」臉書、PTT

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昨(7)日是節氣「大雪」日,臺灣 Cosplay 網紅「Silverluri Luo」身穿日本知名動漫作品《葬送的芙莉蓮》中的芙莉蓮整套服裝,於晚間 6 點多在合歡山武嶺亭拍下多張 Cosplay 照片。此舉也讓其他民衆發現,將當晚的即時影像 PO 在PTT板上,由於當時氣溫僅低溫0.5°C,讓網友驚歎,這位「武嶺的芙莉蓮」不怕凍的體質太強。

「Silverluri Luo」昨日晚間在臉書 PO 出上武嶺拍攝的即時影像及個人照片,表示:「我成功到武嶺了,快冷鼠」。在拍下「大雪」日夜晚的「芙莉蓮」照片後,「Silverluri Luo」深夜又在臉書預告:「預計四點半起牀的我現在睡不着,早上拍照完會再去監視器前面看看大家!時間不太確定大概六七點左右吧」。

PTT 網友分享合觀山武嶺亭拍下的即時影像,以武嶺的芙莉蓮爲標題PO出,引起網友熱議。擷自 PTT

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「Silverluri Luo」果然於今(8)清晨又再以同款服飾現身武嶺,拍下清晨日出裡的「芙莉蓮」,由於今日氣溫在-3度至8度,8點左右也僅有0度,讓網友都跪了,「趕緊穿暖暖喔!」、「好早」、「辛苦了!日出的光看起來很漂亮」。

日本知名動漫作品《葬送的芙莉蓮》,主角爲一名女精靈的魔法師「芙莉蓮」,受到年輕族羣的喜愛。芙莉蓮擔任費倫的導師教導魔法,培養費倫成爲獨當一面的魔法使。

「Silverluri Luo」在個人社羣網路上有多張性感的 Cosplay 照片,擁有許多粉絲關注。

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日本大型連鎖回轉壽司店先前爆出舔食爲醬油罐、徒手摸轉盤上的壽司、酒精灑食物等抖音影片,導致龍頭壽司郎(スシロー)股價暴跌蒸發 160 億日圓,其他品牌也受到影響,食安衛生危機平息一陣後,近日又接連發生兩起事件,令日本連鎖壽司店的聲譽再度面臨危機。

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近期 HAMA 壽司(はま壽司)遭內部員工爆料,有分店長期將過期食材改標繼續販售,另一方面,壽司郎官方推特使用「AI繪圖」進行宣傳,該系列推文引起部分日本網友不滿,他們無法接受一間大企業居然用 AI 繪圖宣傳自家產品。

AI 繪圖工具近來發展神速,演算法是透過讀取大量圖像數據庫來練習作畫,但來源多未經授權,由於上手簡單且效果拔羣,ACG 等創作圈均發生模仿畫風、剽竊作品等爭議,如今延燒到連鎖回轉壽司店,有人覺得壽司郎應該直接花錢聘請繪師,而不是使用 AI 繪圖如此廉價的方式跟風行銷。

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壽司郎這一貼就超過十張圖(其他放文末),可看見就算是 AI 做的,視覺效果還是十分傑出,逼真的鮭魚料理、鮭魚三兄弟、酪梨跟哇沙米大壽司、鮭魚壽司玻璃雪球……搞笑構圖很有創意,有網友認爲「很創新不好嗎?」「這正是所謂的超正點視覺特效」「很有趣,我喜歡 AI 創作的隨機性」「AI技術師、壽司郎誕生了!」「AI的創意比人類有趣多了」

但也有人反對「好驚人,一個捨棄人類想像力和畫作的世界。」「好喔,改去吃 HAMA 壽司吧」「壽司郎的品行也一落千丈」「企業正式使用 AI 繪圖來做商業用途,但上傳帶有簽名的 AI 圖片到底是什麼意思?」「一直譁衆取寵的公司不可能有良心,他們炎上也毫不意外了。」

特攝劇好前衛www

現階段法律上爲保障 AI 作品或其他相似畫作被用來當作訓練庫的版權爭議,仍有不少人反對這一新技術侵害創作者權益;也有人認爲創新很有趣,無論如何,壽司郎小編只爲搏君一笑,成功引起網路討論,也有網友效仿做了鮭魚 AI 圖。

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全都是必然

何時跟朱紫聯動ㄋ?

圖/スシロー @akindosushiroco

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圖/X@PineappleVtuber/@inklypuff(左)、遊戲角落合成 via 山田鍾人・アベツカサ/小學館/「葬送のフリーレン」製作委員會(右)

聖誕佳節將至,讓你的推溫暖你的雙頰吧。近日一張充滿冬日氣氛的男/女友視角捧臉圖模板爆紅,許多 hololive 的 VTuber 都用來發文互動,有天才網友甚至惡搞成其他迷因。

該模板出自不時繪製 VTuber 素材的繪師 デデチ(@dEi_pft)之手,原圖爲只有大衣、手套跟圍巾的 PNG 圖片,讓使用者能套用自己的頭跟身體,藉此以第一人稱的方式讓隔着螢幕的網友體驗被捧住臉頰的感覺。

圖片自 12 月 4 日發佈,隔了一天開始陸陸續續有人使用,這之中不乏 hololive 的成員,無論 JP、EN 或是 ID 組都有人玩。粉絲可以享受跟死神 Mori Calliope、勞贖 Hakos Baelz、IRyS、海豹桃鈴音音、完美女人 Ouro Kronii 等人對視的幸福感。

當然,這種梗圖素材交到網友手中,毫無疑問引發渾沌。各種 ACG 人物通通跑來捧起你的臉,《咒術回戰》的七海建人都不忍看你受凍。

不過…有些人可能是來暴頭的。

更有超有才的戈登拉姆齊「白癡三明治」版本在流傳。有興趣的讀者也可以試着玩玩看,在這個冬天發揮創意吧!

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▲ 《暗龍紀元 畏懼之狼》公開最新預告片。(圖/翻攝自 YouTube/ Dragon Age )

記者樓菀玲/綜合報導

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BioWare 新作《暗龍紀元 畏懼之狼》(Dragon Age: Dreadwolf)在稍早之前公佈最新影片,在該支宣傳影片「Theadas Calls」當中,官方揭露了遊戲最新畫面,預告接下來會在 2024 年夏季正式推出。

在過去 BioWare 多次強調一路走來不斷努力開發遊戲的各種內容,但直到 Alpha 測試里程碑階段,《暗龍紀元 畏懼之狼》的整體纔算成形,現在遊戲首次能從第一個任務的開場場景,一直體驗到整個遊戲的最後結局。雖然目前遊戲尚未全部完成,但從許多角度來看,Alpha 測試都是最重要的遊戲開發里程碑之一。

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圖/YouTube@Rockstar Games

就在 Rockstar Games 公開《俠盜獵車手 6》(Grand Theft Auto 6,GTA 6)官方預告片幾個小時後,狂熱的粉絲已經根據預告裡出現的社羣媒體,在現實社交平臺上創立相同的帳號。

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當談到《GTA》系列,Rockstar Games 確實喜歡用遊戲作爲諷刺、致敬當今世界的工具。如今,隨着《GTA 6》的預告片正式釋出,官方展示狂野的俱樂部場景、派對,並透過虛擬的社交媒體鏡頭描繪虛構的美國邁阿密。

說到預告片裡的虛擬社交媒體,《GTA》的粉絲很快就鎖定片中幾個虛擬的帳號,在 Instagram、TikTok 等平臺複製出現實版本,像是 OfficialPOACH、GeneralCustardCannon、have.a.vice.day、LichaLibreFan、HighRollerzMag 都經過網友之手成立了帳號。

直至截稿前,這些帳號有的已經發布多則貼文,有的則是空空如也。have.a.vice.day 就除了大頭貼跟名稱之外,甚麼也沒有,連簡介處也完全空白。

當然,幫虛擬的人物創帳號也不是甚麼新鮮事,過去臺灣影片《山道猴子的一生》爆紅成迷因,就有網友幫超商妹、山道猴、一號女友粉妹、A 哥等角色弄 Instagram 帳號,但不得不說《GTA》的粉絲手速相當快,同時也能借此看出玩家對於六代的期待度有多高。

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2023房市代表字「漲」近4成7的民眾認同

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2023年臺灣房屋票選房市代表字「漲」示意圖。(圖/臺屋提供)

由臺灣房屋集團趨勢中心舉辦的「房市代表字」,進入第15年,最新網路票選結果出爐,今年由「漲」字拔得頭籌,獲得近4成7的民衆認同,獲選原因爲「通膨物價漲不停,房價利率全都漲」;民衆票選年度最有感的房市新聞則爲「平均地權條例上路 預售屋禁換約轉售」,政府打炒房使市場交易量放緩,但價格似乎仍看回不回,房價利率雙漲是2023年影響民衆最深的大事。

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臺灣房屋集團趨勢中心執行長張旭嵐表示,今年房市猶如洗三溫暖,歷經去年起的升息波段,房貸利率正式破2,地板價來到2.06%,此外,今年10月租金指數104.56創新高,CPI年增率也上修到2.46%,物價飆升,生活壓力山大,加上平均地權條例新制實施,預售屋轉手受限,因此「平均地權」和「利率和物價雙漲」成爲民衆最關心的兩大房市新聞頭條,「漲」也成爲購屋族最有感的關鍵字。

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雖然上半年利空不斷,導致交易滑落,不過下半年的「新青年安心成家購屋優惠貸款」,卻爲購屋市場注入暖流,再掀起一波首購買氣,年底房市回溫,今年房市呈現「先冷後熱,價穩量回」的狀況!

觀察近三年房市代表字,2021年政府釋出打炒房、重稅等政策,又適逢疫情缺工缺料、營建成本提升,全球房價不減反「漲」;2022年不僅房價續漲,全球也進入升息循環,央行爲抑制通膨,該年四個季度全數「升」息;來到2023年,央行累計五度升息、總升息幅度達3碼,且不論房價、物價、利息全面走揚,民衆生活開銷加重,荷包大緊縮,因此「漲」再度成爲年度關鍵字。

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根據臺灣房屋集團趨勢中心網路票選,2023年十大房市新聞,有4成5民衆對「平均地權條例上路 預售屋禁換約轉售」最有感;其次是「新青安房貸 購屋利率1.775%起」,以及「央行五度升息 房貸利率突破2%大關」,成爲今年前三大房市焦點議題。

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張旭嵐指出,今年房市明顯受政策影響而波動,不過下半年房市回溫,買賣移轉棟數可望挑戰30萬棟。展望2024年,近期美國的通膨壓力減退,市場預期聯準會明年降息的趨勢越來越明確,再加上國內總統大選落幕後,股市和內需多少有慶祝行情,明年第一季可望延續今年下半年的買氣氛圍。不過由於國際經濟局勢未明,市場仍潛藏變化,多數買方的購屋態度謹慎,市場以自住、長期持有的實際需求爲主,因此房市「審慎樂觀」,並將呈現「自住積極、置產消極」,「低總熱銷、高總難銷」的趨勢。

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臺灣房屋房市代表字票選由臺灣房屋經紀人員進行首輪票選,選出各10組代表字與房市焦點新聞,再由民衆進行第二輪網路投票,選出十大「2023年臺灣房市代表字及房市新聞」,統計時間自11月3日至11月28日,本次調查共回收1,235份樣本。臺灣房屋連續15年舉辦房市代表字票選,2009年是「活」、2010年「狂」、2011年「凍」,2012年「等」、2013年「憂」、2014年「頂」、2015年「望」、2016年「苦」、2017年「盼」、2018年「轉」、2019年「回」,2020年「旺」,2021年「漲」,2022年「升」,2023年爲「漲」。

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評測/奇幻風MMORPG《卡拉邦:CARAVAN STORIES》匠心登場

評測/奇幻風MMORPG《卡拉邦:CARAVAN STORIES》匠心登場

由遊戲開發商「日商艾鳴網路遊戲公司」所自制研發的異世界奇幻 MMORPG 手機遊戲卡拉邦《CARAVAN STORIES》(簡稱:卡拉邦)於7/10日下午於臺灣、香港、澳門地區正式上市。官方表示此款遊戲由臺灣美術與日本開發技術合作開發,充滿匠心精神的奇幻RPG遊戲,今次爲大家帶來遊戲的特色以及介紹,讓大家能共睹這款用心之作。

■多種種族,多重樣貌的世界觀

《CARAVAN STORIES》主打着同一個龐大、多種種族的世界觀,每個種族都有屬於他們自己的故事劇情,除此之外,玩家到後期一個帳號可以搭載多個種族的故事,每個種族的世界都有專屬的材料可以收集,而採集的資源是可以在帳號裡頭做共享分配的,若玩家想獲得更豐富的資源以及得到更平均的成長,那麼每個種族的養成便是不可或缺的,這樣的設定不僅增加了遊戲的多樣性,也讓玩家在培養多個種族有了更明確的目標。

多樣的種族,散佈在世界的各個角落。

每個種族都有他們的背景故事,值得玩家細細品味。

每個種族所在的大陸,能獲得的資源也會不同。

■高畫質戰鬥畫面,體驗大作般的戰鬥快感

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《CARAVAN STORIES》遊戲爲3D畫面作爲核心設計,戰鬥的畫面表現自然就會比市面上的遊戲來的精細一點,戰鬥中玩家能做的事情也很少,只要在對的時機點放技能便可,也可以選擇自動戰鬥,特別的是若有角色釋放技能也會給予特寫鏡頭,但缺點也非常顯見,可能礙於是手機遊戲的緣故,雖然畫面表現上達到中上水準,但在戰鬥中能做的事情也就非常少,玩家在戰鬥中只能點擊技能,戰場上的角色不能讓玩家隨心控制,就算你把它移到別的地方是他仍會去普通攻擊,自動戰鬥跟非自動戰鬥的差別只在於施放技能而已,可玩性較差,對於一個3D的戰鬥機制卻無法操控角色的位置以及攻擊與否,可說是相當可惜的。

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畫面雖然不錯,但玩家能做的就只有在甚麼時候放甚麼技能。

施放技能偶爾會帶入自動攝影機視角,臨場感UP!

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■多功能載具,卡拉邦出擊!

「卡拉邦」爲該遊戲最核心的要素之一,他不僅是載具,同時也作爲冒險者最核心的生產道具,玩家只要每找到一個驛站,便可使用卡拉邦進行直接傳送,就不用在廣大的大陸徒步而行,除此之外,卡拉邦內部也可以建設多種生產資源,並可以提供如同「金幣」以及「水晶」這種升級以及強化最珍貴的資源,每當玩家需要升級生產設備,就必須將卡拉邦本身進行強化改造,隨着時間的培養,玩家能獲得的資源也會變多,所以卡拉邦的養成對遊戲來說是相當重要的,另外!卡拉邦本身也可以進行外觀改造,並可以投入戰鬥中,若玩家想增加自己的戰力,那麼卡拉邦將會是非玩不可的遊戲要素。

卡拉邦作爲遊戲註冊商標,功能非常多。

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找到個區的驛站後,便可使用卡拉邦進行飛行。

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若要加速取得資源,那麼卡拉邦的建設是必備的遊戲元素。

玩家可以任意改造自己的卡拉邦,零件的部位配置都可以隨便亂插XD

卡拉邦也可以投入戰鬥中的。

■結語:快餐化的世代,無IP撐腰的匠心作品是否能殺入市場

《CARAVAN STORIES》不管從遊戲設計、行銷推廣上都給人一種史詩大作的磅礡感,也看得出Aiming對此款遊戲的重視度,但隨着遊戲市場的快餐化以及老IP當道的世代,《CARAVAN STORIES》反而被壓在一個不上不下的尷尬位置,雖然整體遊戲有着工匠般的製作精神,但卻不及於現今市場的老IP,比較起來就顯得小巫見大巫,遊戲雖多元化,但面對快餐化的市場,玩家是否還有耐心去細細品味它那龐大的世界觀呢?我想市場數據反映出來的結果,將會給我們答案,有時候我們口口聲聲說線機的遊戲的都非常精簡拙劣,但卻沒有想過,消費者纔是影響廠商最重要的關鍵。

艾鳴前期也做了不少線下推廣,看得出他們對《CARAVAN STORIES》。

美術以及場景的設計都看得出開發組的用心。

同樣爲RPF養成的手遊《碧藍幻想》,卡拉邦在他面前真的是被壓到喘不過氣。

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